지난 4월 3일, 라인게임즈는 게임 전문 개발사 '제로게임즈'의 지분 100%를 320억 원에 인수한다고 밝혔다.
제로게임즈(엑스엔게임즈)는 R0, 카오스모바일 등을 개발 및 서비스하며 중소 게임 개발사로는 괄목할 만한 성과를 올렸던 만큼 라인게임즈와의 통합은 여러모로 주목을 받은 이슈였다.
라인게임즈의 김민규 대표, 그리고 제로게임즈의 박장수 대표와의 인터뷰를 통해 오랜만에 게임 업계에 전해진 M&A에 대한 보다 자세한 이야기를 공동 인터뷰를 통해 들어봤다.
Q. ‘제로게임즈’가 신생 개발사라, 아직 많이 알려지지 않았다. 간단하게 회사소개, 구성 인원, 경력, 참여한 타이틀 등에 대해 설명해달라.
A. 박장수 대표: 작년 3월에 설립된 신생 개발사이다. 창업 멤버는 ‘아덴’을 개발한 핵심 인물들이 모여 있으며, 초기 인원은 15명에서 20명 정도로 시작했고, 런칭 이후에는 30명 정도. 현재는 약 50명이 넘어간다. 지속적으로 인원이 충원되고 있다. 경력들은 기본 10년 이상 베테랑들이 모여 있는 회사다.
Q. 인수 배경에 대해서
A. 김민규 대표: 제로게임즈는 신생 개발사이지만, 이미 2개의 작품을 냈다. 시장에 대한 이해도 측면이나 속도 측면에서 라인게임즈가 기존에 가지고 있던 DNA와는 많이 다른 회사라고 생각했다. 함께하게 된다면, 많은 시너지를 낼 수 있을 거라 생각했다.
A. 박장수 대표: 스스로 경영 쪽에서 역량이 부족하다고 느껴졌을 때, 마침 좋은 기회를 주셔서 진행하게 됐다.
A. 김민규 대표: 부연 설명을 조금 더 드리자면, 박장수 대표는 개발에 집중하고 싶어하셨고, 그런개발적인 부분을 모두 책임져드리고 시너지를 내고 싶어서, 이번 인수를 통해 제로게임즈의 대표를 겸임하고 박장수 대표는 개발이사로서 개발에 집중하는 형태로 구조를 바꿀 예정이다.
Q. 라인게임즈에서 제로게임즈를 320억에 인수했다. 신생 치고는 큰 금액이다. 배경이 어떻게 되는지? 카오스 IP 때문에 높게 측정된 금액인가?
A. 김민규 대표: 카오스 IP 보다는 제로게임즈의 개발력을 집중해서 봤다. 그간 제로게임즈에서 보여준 성과나 규모는 절대 부족하지 않았다고 판단했고, 앞으로 함께 했을 때 미래가치를 생각했을 때 훨씬 더 크게 이룰 수 있을 거라 생각한다.
Q. 앞서 말씀 해주신 ‘미래에 더 큰 것’은 어떤 게임을 의미하는가? 어떤 게임을 개발할 건지, 어떻게 만들 것인가?
A. 김민규 대표: 아직 정확하게 어떤 게임을 어떻게 만들겠다는 많은 이야기를 하고 있다. 어떻게할지는 하나씩 결정해 나갈 것이다.
Q. ‘카오스 모바일’ 매출 부분에서의 성과는?
A. 박장수 대표: 현 자리에 재무 팀이 없다 보니, 얼마다 구체적으로 따지기 어렵지만, 적지 않은 매출을 얻었다. 나쁘지 않다고 판단한다. 투자했던 비율로 따지자면, 이뤘다고 볼 수 있다.
Q. 김민규 대표님께서 ‘미래가치’에 대해서 같이 했을 때 시너지가 난다고 대답하셨는데, 제로게임즈의 기획과 개발력 등에 어느정도 기대를 하고 계시는지?
A. 김민규 대표: 넥스트플로어때부터 라인게임즈까지 이어졌던 라인업에는 제 개인의 취향이 많이 반영된걸 수도 있는데, 비슷한 게임을 만들었다. 제로게임즈와 이야기했을 때 가장 좋았던 부분은 우리가 가지지 않은 DNA가 있다는 점이다. 빈 곳을 메워줄 수 있는 곳이라 생각했고, 이미 속도측면에서 입증이 되어있기 때문에, 그 부분에서 기대가 크다..
Q. ‘빈 곳’ 이라면, 장르적인 측면인가?
A. 김민규 대표: MMORPG일 수도 있고, 혹은 라인게임즈가 아직 선보이지 않았던 다른 부분일 수도 있다.
Q. 신생 개발사로 MMORPG 2개를 성공적으로 이뤄냈는데, 경영상 문제가 어려웠는가? 인수를 결심하게 된 이유는? 혹은 관련 일화가 있다면?
A. 박장수 대표: 관련 일화라기 보다는, 사업이나 경영쪽에 무지한게 많았다. 제로게임즈 역시 전문 경영인을 찾고 있었고, 기회가 좋았다. 개인적으로는 개발자로 돌아가서 개발에 집중을 하고 싶었고, 라인게임즈라면 경영을 믿고 맡길 수 있겠다 싶었다.
Q. 라인게임즈의 어떤 부분들이 마음에 들었는가?
A. 박장수 대표: 김민규 대표를 처음 만났을 때, 경영 마인드에 많은 이야기를 들었다. 스스로 할 수 없는 영역이었다. 개발을 제외한 모든 부분은 라인게임즈에서 담당해줄 예정이다.
Q. 라인게임즈 이 외 컨택 업체가 있는가?
A. 박장수 대표: 알기로는 없다.
Q. 중소 개발사로 느꼈던 어려운 점이나 편입되면서 느꼈던 점이 있다면? 시장에 대한 어려움이나 달라진 부분이 있다면?.
A. 박장수 대표: 사실 게임 개발할 때 ‘어렵다’는 말이 많다. 스스로도 너무 어려웠다. 다만, 어려웠던 건 개발 자체는 아니였고, 운영이나 경영을 접해본 적이 없어서 힘들었다. 신생 업체분들에게 도움이 될지는 모르겠지만, 경영 등에 전문적인 분을 섭외하시면 제로게임즈보다 더 큰 성공을 이룰 수 있을 것 같다. 엑스엔게임즈는 경영과 운영에서는 실패했다고 본다.
Q. 엑스엔게임즈가 ‘카오스 모바일’을 출시한 이후 대표가 한번 교체됐다. 운영이 어렵다고 하면서 왜 다른 경영인을 물색하지 않고, 본인이 자리에 앉았나?
A. 박장수 대표: 전 이규락 대표 역시 개발자 출신이었기 때문에 경영에 어려운 부분이 있었다. 전문 경영인을 못 구했기 때문에 겸임으로 있었다. 임시라고 보시면 될 것 같다.
Q. 엑스엔게임즈의 게임도 라인게임즈에서 서비스 하나?
A. 김민규 대표: 논의 중에 있다.
Q. 이 기회를 삼아 엑스엔게임즈와 제로게임즈 관계에 대해 설명해달라. ‘카오스 모바일’ 논란에 대해 공식 석상에서 이야기하면 괜찮지 않을까 한다.
A. 박장수 대표: 전 엑스엔게임즈 이규락 대표가 MMORPG를 제작 중이었고, 저희 팀에 많은 부분을 도와줬다. 이후 카오스 IP를 입히게 되었다. 게임 개발의 방향성 등 의견 차이가 존재했기 때문에 이규락 대표가 하고 싶은 대로 해라. 라고 되며, 자회사로 독립시켰다. 이후 운영 이슈에 이규락 대표가 좌절을 했고, 무너졌기 때문에 자회사 대표까지 겸하게 되었다.
Q. ‘카오스 모바일’ 공식 카페에서는 게임이 버려지는거 아니냐? 등의 의견이 분분하며, 이용자를 잡아주는 포인트가 없었다. 당시에 입장을 밝히지 않은 이유는 무엇인가?
A. 박장수 대표: 앞서 말했던 것과 일맥상통하다고 생각한다. 경영과 운영 문제라고 생각한다. 유저 입장에서는 잡아줘야 한다고 생각했을 것이다. 라인게임즈라면 잡아줬을 수도 있겠지만, 다 저에 부족함이라 생각한다.
Q. 라인게임즈의 경우 엑스엔게임즈의 MMORPG의 매력을 느껴서 인수했다고 했다. 엑스엔게임즈는 계속해서 MMORPG를 개발할 예정인가? 아니면 추후 다른 장르에 도전할 예정인가?
A. 김민규 대표: 계속 논의 중이다. 치열하게 이야기 하고 있다.
Q. 박장수 대표는 MMORPG만 개발하고 출시했고, 라인게임즈는 다양한 장르를 출시했는데, 두 분이 앞으로 바라보는 시장의 방향성은?
A. 김민규 대표: 라인게임즈는 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 장르를 만들고 있다. 시장이 어떻게 흘러가겠다. 라고 말씀 드리기는 어려울 것 같지만, 저희가 만드는 게임은 다양한 시도를 기반해서 많은 준비를 하고 있으며, 하나씩 보여드릴 수 있을 것이라고 보고 있다.
A. 박장수 대표: 저 역시 시장 자체는 단정 지을 수 없지만, MMORPG 언제까지 주류를 이룰꺼다 장점할 수 없지만, 다양한 변화와 시도를 하고 싶어서 라인게임즈와 함께하게 되었다.
Q. 머릿속으로 ‘이떤 류’의 게임을 만들고 싶다 하는 것이 있다면?
A. 박장수 대표: 현재로서는 ‘카오스 모바일’ 공성전 등 다양한 업데이트를 준비하며 많은 노력을 기울이고 있다. ‘카오스 모바일’에 주력하고 있기 때문에, 아직까지는 ‘이런 것을 만들고 싶다’ 하는 것은 없다.
Q. 라인게임즈는 제로게임즈 인수로 어떤 게임을 만들고 싶나?
A. 김민규 대표: 지속적으로 같은 대답만 드려서 죄송하다. 저희끼리 다양하게 이야기를 나누고 있는 부분인데, 아직 확답 드리기는 어렵다.
Q. 엑스엔게임즈는 ‘카오스 모바일’, 제로게임즈는 ‘R0’ 등 연타석으로 흥행을 거뒀다. 그 이유는 무엇이라 생각하나?
A. 박장수 대표: 성공에 대해서 많이들 물어보시는데, 엄청난 분석과 무언가를 통해서라기보다는 아직도 MMORPG가 주류이기 때문이라 생각한다. 이 장르가 대세이기 때문에, 성공에 어느 정도 힘이 있지 않나 생각하고 있다.
Q. 단순히 MMORPG라 성공했다? 조금 더 구체적으로 말씀해 주실 수 있나?
A. 박장수 대표: ‘카오스 모바일’의 경우, 시나리오 던전, 레이드 등 꾸준히 업데이트를 진행하고 있으며 다른 MMORPG가 시도하지 않았던 요소를 넣었다. 예를 들어 시나리오에는 퍼즐 요소가 들어가 있고, 레이드는 자동사냥으로 깰 수 없는, 유저 간에 공략법이 공유되지 않은 것을 찾아가는 재미가 있다. 이런 요소들을 유저들이 좋아해 주시지 않았을까 생각한다.
Q. 개발 기간을 짧게 잡는데, MMORPG를 단기간에 출시할 수 있었던 이유는? 단순히 베테랑이 많아서 그런가?
A. 박장수 대표: 가장 중요한 부분은 방향성을 바꾸지 않는다는 것이다. 큰 방향성을 잡고, 개발을 쭉 할 수 있게 하는 것. 이게 가능했던 것은 소규모고, 합이 잘 맞았다.
Q. 빠르게 개발하는 점 등 라인게임즈에서 제로게임즈의 속도를 높이 평가했다고 했는데, 개발의 특성 등, 그대로 개성을 살리도록 푸쉬하지 않을 예정인가?
A. 김민규 대표: 속도는 제로게임즈의 장점이라 생각하고 있다. 저는 크게 영향을 미치지 않을 것 이다.
Q. 게임을 좋아하시는 것 같다. 개발하면서 신경 쓰는 부분이나 철학이 있다면?
A. 박장수 대표: 원칙은 하나다. 게임은 무조건 재밌어야 한다. 어떤 비난과 욕을 먹던, 게임은 반드시 재밌어야 유저가 남는다. 재밌는 게임을 만들고 싶다.
Q. 함께 고생해 준 팀원들에게 한마디
A. 박장수 대표: 항상 너무 감사하고 있다. 야근과 철야가 많다는 건 프레임인 것 같다. 런칭 시기에는 어쩔 수 없지만, 개발 시기에는 야근이 많지 않다. 아. 항상 고맙게 생각하고 있다.
Q. 게임이 재밌어야 한다는 철학이 두 분이 (김민규 대표와 박장수 대표) 겹쳐 보인다.
A. 김민규 대표: 말씀하신 대로 닮은 부분이 많다. 실제로 박장수 대표를 처음 봤을 때 많이 놀랐다. 개발을 좋아하기 때문에, 시너지를 낼 수 있겠다 생각했다. 저는 직접 개발을 하다 현재 경영으로 집중하고 있지만, 같이 일하는 스튜디오나 PD님들을 개발에 집중하게 해드리는 것이 할 일, 의무라 생각한다.
Q. 소규모, 빠른 의사소통 과정이 개발 속도에 영향을 미쳤다고 이야기 했는데, 회사 규모를 키울 것인지 아님 유지해서 지금 방침을 유지할 생각인가?
A. 박장수 대표: 실제로 서비스를 해보니 인원이 부족하다는 걸 느꼈다. 아직도 일주일 단위로 업데이트 등을 진행하고 있는다. 충분히 커버 가능하다고 생각하지만, 회사 규모는 키워 나갈 예정이다.
Q. 회사 구조가 라인게임즈-제로게임즈-엑스엔게임즈인데, 제로게임즈와 엑스엔게임즈를 합병할 계획이 있는가?
A. 김민규 대표: 효율적인 부분을 고민 중에 있다.
Q. R0, 카오스 모바일 두개 게임 이 외 차기작이 있나?
A. 김민규 대표: 어떤 게 가장 좋을지, 시너지를 낼 수 있는 장르일지 고민 중이다.
Q. 앞에서 속도 이야기가 나왔다. 개인적으로 느끼기에는 라인게임즈에 있어 아쉬운 점은 서비스 템포가 느리게 느껴진다. 서비스를 아주 안한건 아니지만, 대규모 라인업을 보여줬던 것에 비해서는 너무 늦춰지는게 아닌가 걱정된다. 회사의 장점으로 속도를 언급했는데, 이에 걱정은 없었나?
A. 박장수 대표: 김민규 대표님과 합병 전 많은 이야기를 나누었고, 대표님께 얻을 수 있었던 확신은 제로게임즈의 장점을 훼손하지 않으실거다.는 것이 있었다. 그런 부분은 문제없을거라 생각한다.
Q. 개발사 아이덴티티를 훼손하지 않는다는 김민규 대표님의 입장이 있었기 때문에 걱정은 안하신다?
A. 박장수 대표: 믿음이 있다.
Q. 확인차 여쭤보는 건데, 지금 라이브 게임 중인 게임은 라인게임즈에서 어떻게 서비스할 것인지 정해진 건 아니죠?
A. 김민규 대표: 아직 정해지지 않았다.
Q. 속도를 강조했던 만큼, 시장 방향성을 따라가는 고려하고 있는가? 라인게임즈도 빠르게 트렌드에 맞춰서 게임을 출시하는 쪽으로 방향성이 달라지는 건지?
A. 김민규 대표: 라인업 출시가 늦어지는 것도 있는데, 성향이 신중하고 사업팀과 개발팀과 함께고민을 많이 한다. 시간이 길어지는 부분은 분명히 있다. 하지만, 제로게임즈를 만났을 때 느낌은 전혀 다른 DNA가 있다. 그런 강점이 결합했을 때 시너지가 나겠구나 생각했다. 개인적인 바람이라고 하면, 신중함과 속도를 다 가질 수 있는 회사가 될 수 있지않을까 라는 바람이 담겨져 있다.
Q. 예전 차이나조이 때도 말씀 주셨던 부분인데, 라인게임즈는 중국 진출에 대한 니즈에 대해 어필한 적이 있다. 추후 게임을 중국 시장에 도전할 생각이 있는가?
A. 김민규 대표: 중국에 대해서는 항상 도전하고 싶다는 생각을 한다. 지금 중국이 게임을 워낙 잘 만든다고 생각하지만, 글로벌 시대이기 때문에 반대로 저희도 중국에 진출할 수 있을거라 생각한다.
Q. 제로게임즈와 함께하는 것도 중국에 라이브가 될 수 있다는걸 고려한 것인가?
A. 김민규 대표: 모든 라인업이 고려 대상이다.
Q. 요즘 중국쪽에서는 시장 규제가 강화되면서, 제3의 시장을 찾아야 되냐는 말이 있는데?
A. 김민규 대표: 사실 중국은 항상 여러가지 고민이 필요한 시장이다. 크게 달라졌다고 생각하지 않는다.
Q. 중국 시장이 아니더라도, 글로벌 시장에 대한 도전은?
A. 박장수 대표: 차기작 이야기가 늦어지는 이유도 ‘카오스 모바일’에 집중하고 싶어서이다. 플레이를 하는 유저들에게 충분한 만족도를 드리고 싶다. 퍼블리싱 해주시는 분들이 시장을 개척해주면, 우리는 개발을 하면 된다.
Q. 앞에 언급하시긴 했는데, 한번 더 질문을 드린다. 단순 퍼블리싱을 맡기면 되는 문제인데, 인수 합병을 한 이유는?
A. 박장수 대표: 퍼블리싱을 맡기면 경영과 운영을 하지 않는다고 판단되었기 때문이다.
Q. ‘카오스 모바일’ 업데이트를 일주일에 한번 마다 업데이트를 이어가는 이유를 한번 설명해주실 수 있나?
A. 이어간다는 느낌은 아니고, 게임 개발에 정해진 업데이트가 있었고, 재미 요소를 보완해서 나오고 있다. 지금도 업데이트 내역은 마련되어 있다. 유저들이 재밌어야 하는 부분, 앞당겨야 하는 부분 등 충분히 고려해서 보완해서 피드백하고 있다. 일주일에 한번 꼭 업데이트를 해야한다. 그런 부분은 아니다.
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