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게임세상 이야기

[리뷰] FPS, 판타지를 만나다! 신작 슈팅게임 '워크라이' 리뷰

RPG의 전유물처럼 되어 있는 판타지 세계에 FPS의 요소를 넣어보면 어떨까? 그러니까, 총싸움을 하면서 마법도 쓰고, 수류탄도 던지고, 또 닌자같은 캐릭터가 암살도 하고 다니면 재미있지 않을까?

바로 그런 게임이 나타났다. T3엔터테인먼트가 개발하고 한빛소프트가 퍼블리싱한 TPS게임 <워크라이>가 바로 그 게임이다.

최종 오픈을 앞두고 3일간의 마지막 유저 테스트를 마친 <워크라이>를 만나봤다.


■ 판타지의 세계관, FPS와 만나다

TPS(Third Person Shooter). 즉 3인칭 슈팅 게임인 <워크라이>는 판타지 세계를 게임의 배경으로 삼고 있다.

다른 시도가 전혀 없었던 것은 아니지만, 그동안 FPS게임은 현대전을 배경으로 하는 특수요원들의 전투가 주류를

이루고 있었다. 그런 점에서 워크라이는 흥행이 입증된 '보장된 길'을 걷는 대신에, FPS에서 판타지 세계관이라는 새로운 길을 걷는 셈이다.

캐릭터의 종류부터 눈에 띈다. 스나이퍼와 소총수가 전부였던 그것과는 다르게 워크라이는 전사, 마법사, 저격, 암살의 네 직업으로 나뉜다. 그것도 총을 바꾸기에 따라 한 게임 속에서도 스나와 라플이 오가는 것이 아니라, 방에 들어갈 때 마다 직업을 선택하고 들어가는 설정이다.

어떤 캐릭터를 고를까? :: 캐릭터를 선택하고 게임에 입장해야 한다.


■ 마법과 암살이 오가는 슈팅 게임 - 캐릭터 분석

워크라이의 캐릭터들은 기본적으로 두 종류의 무기를 가지고 시작한다. 다행히 돈을 주고 무기를 살 필요는 없으니, 이 점에서는 유저들의 부담이 줄어든 셈이다.

같은 종류의 직업이라도 진영(제국과 호드)에 따라 사용하는 스킬이 다른 것이 인상적이다. 예를 들면 호드의 법사(샤먼)는 마법공격력을 증폭시킬 수 있는 보조스킬이 있고, 반면에 제국의 법사(알케미스트)는 자신의 HP를 AP(마나)로 바꿀 수 있는 스킬이 있다.

어떤 스킬을 고를까.. :: 하나의 캐릭터에 4가지의 스킬이 있다.


스킬에 비해 무기는 진영에 따른 차이가 거의 없는 편이다. 전사 캐릭터는 칼과 라이플을 가지고 있는데, 두 무기 모두 무난한 공격력을 가지고 있다. 저격 캐릭터는 저격소총과 칼 모두 가지고 있는데, 아무래도 저격 캐릭터의 근접무기는 공격력이 나쁜 편이므로 저격소총으로 끝을 보는 경우가 대부분이다.

법사 캐릭터의 무기는 조금 독특하다. 소형 수류탄 비슷한 바주카포(?)를 사용하는데, 바로 데미지를 입는 것이 아니라 몇초 있다 구슬이 터지면서 데미지가 들어가는 식이다. 데미지가 아주 좋은 편은 아니기 때문에 주로 견제용이나, 마법을 맞춰서 HP가 줄어든 적을 마무리할 때 사용한다. 포탄을 모두 다 쓰면 지팡이를 들어야 하는데 물론 공격력은 나쁜 편이다.

법사 캐릭터의 공격 모습. 저 파란 구슬이 터지면서 데미지가 들어간다.


독특한 캐릭터인 암살자 캐릭터도 근거리 무기인 칼과 원거리 무기인 석궁을 가지고 있는데, 원거리인 석궁의 데미지는 0에 가깝다. 따라서 암살자 캐릭터는 30발을 다 맞춰도 쓸모가 없는 석궁 대신에 근거리 무기인 칼을 많이 사용한다. 칼의 데미지는 꽤 좋은 편이어서 은신스킬을 사용하며 구석에 숨어있던 암살자가 갑자기 나타나 공격해오면 당해내기가 쉽지 않다.

끔직히 살해되었다 --; :: 피하기 쉽지 않은 암살자의 공격


■ 이 캐릭하면 저게 부럽고… 밸런스는 '흠잡을 것 없다'

캐릭터의 장단점이 명확하고, 또 유저마다 전투 성향이 다르기 때문에 어떤 캐릭터가 좋은지에 대해서는 유저들의 의견도 나뉘어 있다.

분명한 것은, 직업 간의 밸런스가 굉장히 잘 맞춰져 있다는 것이다. 게임 초반에 전투를 하다 저 캐릭터가 좋아보여서 그걸 해보면, 또 다른 캐릭터가 좋아보이는 경험을 곧잘 하게 된다. 암살자를 하면 마법사가 부럽고, 마법사를 하면 저격이 부럽고, 저격을 하면 또... 하는 식이다.

타격감 개선을 위해서만 오랜 시간을 들였다는 자부심도 이해가 간다. 정타를 맞으면 캐릭터의 이동속도가 줄어든다거나, 암살 캐릭터의 공격을 구르기 기술로 회피하는 등 재미있는 액션도 많아 전투의 몰입도도 무척 높은 편이다.

하다 보면 이렇게 독특한 공격 포즈도 나온다.


■ 독특한 매력 돋보이는 게임, 관건은 '초보 유저를 잡아라'

그러나 초보 유저에게 진입 장벽이 높아보이는 것은 아쉬움으로 남는다. 캐릭터마다 4개씩의 스킬이 있고, 2개의 진영에 모두 8개의 캐릭터가 있으니 익혀야 할 것이 많은데, 전투 속도나 화면 전환이 무척 빠르기 때문에 게임 한두판으로는 쉽게 배울 수 없다.

따라서 <워크라이>가 성공적으로 안착할 수 있는지의 여부는 초보 유저가 어떻게 게임에 적응할 수 있느냐의 여부가 될 것 같다. 게임을 익히고 나면 꽤 재미를 느낄 수 있지만, 한 두번으로 게임을 결정하는 유저도 많기 때문에 초보 유저에 대한 보다 많은 배려가 필요해 보인다.

방장 전환시 게임 지연 시간이 너무 길거나, 커뮤니티 기능이 부족한 문제 등 마지막 테스트에서 지적된 점들도 보완해야할 점이다.

대체, 이거 언제까지 기다려야 되는거야? :: 방장 전환 속도는 생각보다 꽤 길다.



지금까지 살펴본 <워크라이>는 일반적이지 않은, FPS가 아닌 FPS같은 독특함으로 무장한 게임이었다. 양대 진영의 대립, 데스 매치와 폭파 미션(주문각인전), 수류탄 개념의 구슬 등 기본적인 구성은 모두 갖추면서도 다른 FPS게임과는 차별화되는 독특함을 추가한 것이다.

곧 공개 서비스를 시작할 예정인 <워크라이>가 겨울 게임시장을 어떻게 공략할 수 있을지 주목된다.

워크라이의 문이 곧 열린다.